도끼 재질 적용하기 / 금속재질 날카롭게 표현
Shader "Custom/Axe"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_SpecularTex("Speculer", Range(0,1)) = 0.5
_Gloss("Gloss", Range(0,10)) = 0
_SpecColor("SpecColor", color) = (1,1,1,1)
_MainTex2("AmbientOcclusion", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float _SpecularTex;
float _Gloss;
sampler2D _MainTex2;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float4 color:COLOR;
float2 uv_MainTex2;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
fixed4 ambientOcclusion = tex2D (_MainTex2, IN.uv_MainTex2);
//o.Albedo = c.rgb;
// o.Alpha = c.a;
o.Albedo = lerp(IN.color.rgb,c.rgb, 1);
o.Gloss = lerp(0,1,IN.color.r); // 날카롭게
// o.Albedo = lerp(o.Albedo, c.rgb, IN.color.b); => 칼날아닌부분은 그대로
o.Albedo = o.Albedo.rgb*(ambientOcclusion.rgb*0.5+0.5);
o.Alpha = o.Alpha;
o.Specular = 0.4; // 빛각도에 따라 날카로움 표시
// 유니티 Export Mesh Asset 누르고 복사한 부분에 적용
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
'게임 그래픽 프로그래밍' 카테고리의 다른 글
그래픽스 시험예상문제( vertex shader 외각처리) (0) | 2024.09.05 |
---|---|
그래픽스 시험예상문자(홀로그램) (0) | 2024.09.05 |
그래픽스 20240904(수업내용) (0) | 2024.09.04 |
그래픽스 시험예상 문제 (불만들기) (1) | 2024.09.04 |